Registrado: Sab Ago 01, 2009 11:26 pm Mensajes: 48 Ubicación: Madrid
GamerTag: TG x ShooTeR x
|
Por ahora sin duda ha sucumbido a la avalancha de Halo nuevo: la información de alcance y las imágenes que está barriendo a través de Internet y quioscos. Las primeras capturas de pantalla de nuestro próximo partido, generados a partir de una pre-alfa de la construcción en noviembre pasado, han ganado mucha atención, interés y, en algunos casos, el debate furioso. Estoy de acuerdo que "la belleza está en el ojo del espectador" con cada uno de nosotros la formación de nuestras propias opiniones personales de lo que es y no es agradable a la vista. Sin embargo, independientemente de sus preferencias personales artística entre la nueva dirección de alcance en comparación con la de nuestros anteriores juegos de Halo, no se puede negar que con la fundación de una poderosa técnica, nuestro equipo de arte de increíble talento está sacando todas las paradas y empujar nuestro contenido a alturas de nuevo.
En esta etapa de desarrollo, los ejemplos más evidentes y notables de la evolución de los activos se encuentran en caja de arena de REACH. Gracias a algunas imágenes de comparación útil y nos ha proporcionado información de 3D Arte plomo Scott Shepherd, podemos obtener una mejor idea de la mejora exactamente cuánto dinero se en el almacén para REACH. ¿Qué es lo viejo es nuevo?Desde el principio, el equipo de Bungie tenía el objetivo de realmente aumentar el bar y la construcción del juego definitorio en nuestra serie Halo, la mejora y la evolución de literalmente todos los sistemas y activos de valor de nuestros diez años de desarrollo. La serie Halo ha generado una serie de caja de arena icónico elementos y muchos de ellos hará un retorno en el sistema REACH, aunque con nueva marca fidelidad visual.
Para ahorrar tiempo en la producción del plan original para el equipo era llevar a los activos existentes de Halo 3 y añadir algunos nuevos polígonos aquí y allá y reelaborar algunas texturas para ponerlas al alcance de la barra. Esto no duró mucho. Como explica Scott, "más que empezamos a esto, más nos encontramos con que de manera realista que la reconstrucción de cada activo a partir de cero con un enorme incremento en la calidad sin invertir mucho más tiempo".
Como nuevos sistemas técnicos vino en línea, el equipo de Bungie 3D Arte comenzó a reconstruir estos activos intemporal con resultados impresionantes.
"En algunos casos hemos sido capaces de cuadruplicar el presupuesto del Halo 3 original activos, en realidad la creación de una estética que encaja perfectamente en el universo de Halo, pero es 100% exclusivo para alcanzar y lo que demuestra claramente lo que es capaz de Bungie," dice Scott.
La siguiente imagen muestra el Rifle Asalto, ya que apareció por primera vez en Halo: Combat Evolved entonces en Halo 3 y, finalmente, el hotness nuevo que viene a REACH. Para verlo en perspectiva, la resolución de la textura es el doble y el número de polígonos es más de cuatro veces la última encarnación. La AR Reach en realidad tiene más polígonos que un carácter Marina hizo todo en Halo 3. Pero, ¿cómo aprovechar la potencia de este equipo artístico nuevo y crear algo nuevo sin perder el vínculo con el original? Como dice Scott, "sin duda es un acto de equilibrio para hacer algo fresco y nuevo, pero siguen siendo fieles a las partes de que la gente le encanta".
"El Rifle de Asalto es un gran ejemplo de esto cuando en el inicio estuvimos a punto de rediseñado completamente. Después de que pongamos en el juego tenemos un montón de comentarios que si bien parecía realmente bueno, simplemente no me sentía como las AR de que la gente conocía y amaba. Así que en realidad terminó marcando de nuevo y volver a introducir algunas de las cosas que hizo el AR lo icónico ".
Este mismo proceso se ha seguido para todos los de la "vuelta" grapas. "La regla que hemos puesto en marcha es siempre permanecer fieles al espíritu del activo original, si no a la carta." Scott continúa, "esto permite un alto grado de creatividad del artista y algunas sorpresas, sin dejar de llevar el impacto y la historia de algo que la gente ha crecido adjunta a la última década". No sería un juego de Halo sin el Warthog y el cerdo lleva a presentar una nueva tradición que abarca todas las actualizaciones de uno de los títulos de Bungie. (de izquierda a derecha: CE Halo, Halo 2, Halo 3 y Halo: REACH). Haga clic en la imagen de arriba para ver la mayor resolución para apreciar realmente la atención al detalle que está pasando en el Warthog REACH. Un gruñido de los Diez Años en la FabricaciónTrabajo en una precuela de la saga Halo ya existentes ha proporcionado algunos nuevos y emocionantes desafíos y oportunidades para todo nuestro equipo. Por el lado del arte, significa que van y divertirse visualizar enemigos y armas que son anteriores a los modelos más visto en los juegos más recientes.
En el caso del nuevo diseño de Grunt, la inspiración vino de un lugar lógico - el concepto a principios Shiek Wang dibujos creados hace diez años como Halo: Combat Evolved fue tomando forma dentro de un edificio de oficinas de Chicago.
Scott explica aún más: "Realmente quería impulsar la distinción visual de las variantes a su alcance. Un día, Eric, uno de nuestros artistas, y yo hojeando una de las antiguas de arte de los libros de Halo y vi un dibujo de un concepto que Grunt Realmente me gustó ". Esa variante Grunt, en el extremo derecho en la imagen de abajo, es internamente conocido como el pony "barril" gruñido. "Sólo es para demostrarles que el buen diseño puede realmente ser intemporal", dice Scott. Le pregunté a Scott, que de la vuelta, recientemente mejorado activos ha visto la reforma más importante y que no era algo que fácilmente podía responder.
"Esto es difícil de responder ya que siento todo lo que se ha hecho una revisión muy importante. Algunas de las más evidentes son, por supuesto, los espartanos y elites. Ser los dos principales puntos de coordinación para esta historia, que realmente quería mostrar a estos personajes en la la mejor manera posible ", explica Scott. El regreso de la EliteDesde la perspectiva del juego, parece seguro decir que tanto interna como externamente, todo el mundo está entusiasmado con la lucha contra las élites de nuevo. Estos ágiles, astutos enemigos realmente llegó a definir lucha contra Halo y nuestros diseñadores ya están trabajando duro para asegurarse de que son tan formidable y divertido como lo recuerde (y más).
Por el lado del arte, las élites fueron tratados de manera diferente a algunos de los otros regresan 3D activos. Según Scott, "que realmente queríamos las élites se sienten más amenazantes físicamente." Esto comenzó con una importante re-diseño a partir de un esqueleto nuevo y nuevas proporciones.
"Las nuevas elites tiene significativamente más grande, con una mayor sensación de peso y son mucho más" bestial ", explica Scott. "Mucho de esto fue impulsado por el equipo de animación y su visión de cómo debe moverse la élite".
Usted puede ver el resultado a continuación y el progreso que se ha hecho con el modelo en cada juego, ya que debutó originalmente en Halo: CE. Si bien la nueva elite y modelos Spartan efectivamente kick ass mucho, y son claramente los jugadores estrellas en el sistema REACH, es la progresión de los soldados que eran más impresionante para mí, personalmente. Ciertamente no recordaba ole Capitán Keyes es tan simple y de bloques de vuelta en el día pero parece que apenas ayer estábamos todos sentados alrededor de nuestros escritorios maravillado de la nueva marina y la mejora en Halo 3. Y ahora mirar hacia atrás, todos palidecen en comparación con el nivel de fidelidad y detalle al equipo a alcanzar está llevando al juego.
No se sabe todavía si vamos a tener el placer de ver una nueva cuenta, de mayor resolución ROBT McLees o Marcus policía Lehto, en primer lugar hecho famoso de vuelta en Halo: CE, cuando su verdadera cara se proyecta sobre los soldados. (También resulta en algunas figuras de acción altamente coleccionables.) Equipo EvolvedCon esta técnica salto hacia delante en términos del motor de juego y nuestras propias herramientas, los activos que figuran en el sistema REACH son definitivamente va a ver mejor que antes, pero todos la tecnología es sólo una parte de la ecuación. Es de los doce a tiempo completo y hasta el personal de una docena más de contrato que ejercen estas herramientas y este poder que son en última instancia responsable de los resultados.
Como Scott explica, "las herramientas y la tecnología han crecido de manera significativa, en algunos casos hasta cuatro veces como muchos polígonos y el doble de la resolución de la textura, pero realmente sentir la fuerza de nuestro equipo ha crecido como mucho".
Mediante la infusión de nuevos empleados con talento y la mejora de la infraestructura existente del equipo de arte es "más cómodo con nuestras herramientas, nuestros equipos y nuestra capacidad de hacer que el arte realmente increíble", dice Scott.Mirando hacia el futuroPor supuesto que hay mucho más para Halo: El alcance que sólo mucho más bonita en busca de las versiones existentes en 3D activos. Hay cosas nuevas en la tienda, también. Hasta ahora que ya has visto atisbos de nuevas armas como el fusil de DMR y agujas, así como el nuevo "Warthog del cielo", el Falcon. Cada nuevo elemento es construido con la misma meticulosa atención al detalle como la re-imaginado originales, manteniendo la fidelidad a los objetivos del equipo de diseño y visión de juego.
En las próximas semanas estaremos viendo más de cerca estas nuevas adiciones recinto de seguridad, así como los principales avances y las inversiones que se realizan en la animación y la forma en que el equipo estará llevando a estos personajes, armas y vehículos a la vida como nunca antes.
_________________

[ HS ] TG x ShooTeR x [ HS ]
|
|